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기획/디자인 기록지
이번에는 ‘회복 탄력성’에 대해 간략한 정리를 해볼까 한다. 회복 탄력성은 ‘실패/시련/역경 등에 좌절하지 않고 회복해 성과로 연결하는 심적 근력’을 의미한다. 비즈니스뿐 아니라 심리학, 사회학, 경제학 등등 다양한 곳에서 사용되는 개념인데, 나는 ‘개인’에 조금 더 초점을 맞춰보겠다. 열심히 살기 위해 노력하는 사람이라면, 한 번쯤은 좌절에 대한 경험을 가지고 있으리라 생각된다. 나 역시 살면서 다양한 경험을 하며, 그 경험들 속에서 많은 실수를 했고, 크고 작은 좌절을 겪으며 성장해왔다. 많은 사람들이 회복 탄력성과 번아웃을 묶어 설명하는데, 나는 ‘일상에서 오는 번아웃’과 ‘실수에서 오는 좌절’로 분류해 회복 탄력성을 말해보려 한다. 개인적으로 이 둘은 굉장히 다른 면을 많이 가지고 있다고 생각한다..
고객(유저) 인터뷰 혹은 사용자 인터뷰를 진행하기 전에는 인터뷰를 진행하려는 목적이 있어야 한다. 그렇기에 필히 기획의 처음으로 돌아갈 필요가 있다고 생각한다. 유감스럽게도 내가 아직 내 블로그에 문제 정의 혹은 가설 검증 등의 기획 초기 단계에 대해 정리한 적이 없다. 때문에 겸사겸사 이 글에서 간단히 정리를 해보려고 한다. 언제나 그렇듯, 내 블로그 글은 타인에게 정보를 효율적으로 정리해서 보여주는 타입은 아니다. 단순히 내가 더 깊이 이해하기 위해 작성한 글임을 미리 밝힌다.(즉 내가 배운 내용과 더불어 이번 글에는 특히나 나의 뇌피셜이 매우, 아주, 많이 들어가 있다.) (인터뷰를 준비하고 있다면 → 인터넷에는 나보다 더 경험이 많은 사람이 바로 적용 가능한 방법을 쉬운 문장으로 정리한 글들이 많..
회고의 목적 우리가 회고를 하는 이유는 뭘까? 대부분의 사람들은 ‘좀 더 나은 자신이 되기를’ 바란다. 그것이 직장에서의 자신이 되었건, 관계 속의 자신이 되었건. 나 스스로가 더 나은 자신이 되는 것, 혹은 더 나은 자신으로 비춰지는 것. 디테일한 방향은 조금 다르겠지만, 누구나 ‘성장’을 바라고 있을 것이다. 성장, 회고, 성찰, 계획, 피드백… 이런 단어를 원체 좋아하는 나이기에 회고의 유형과 방법에 상관 없이 회고 활동을 하고 또 좋아하긴 하지만, 막연히 회고를 하기 이전에 당시에 진행하는 회고의 목적을 잊지 않으려고 노력한다. 회고의 목적은 꽤 다양한 언어로 정의될 수 있을 것이다. 회고를 하는 시점, 같이 하는 사람, 회고를 하는 이유 등에 따라 다른 목적을 가질 것이다. 회고의 사전적 의미는..
이제는 머신러닝이라던지 딥러닝이라던지 등의 용어가 들려온 지도 꽤 많은 시간이 지난 것 같다. 데이터 및 AI 전공자는 아니지만 관심이 있어서(아무래도 내 첫 회사가 데이터 관련 회사였기에 더욱 그런 것 같다.) 데이터 관련 개념(이 글에선 머신러닝.)들을 가볍게 정리해보려 한다. 이번 글은 여러 아티클과 전 회사에서 배웠던 것들을 요약 정리한 것이다. 1. 인공지능(AI)이 뭐지? 머신러닝을 알아보기 전, ‘인공지능’이라는 말부터 훑어보자. 인공지능(AI)이란 인간 지능을 모방하여 작업을 수행하고 수집한 정보를 기반으로 반복적으로 개선할 수 있는 시스템/기계를 의미한다고 한다. 챗봇, 지능형 어시스턴트, 추천 엔진 등이 AI의 예시라 할 수 있다. 그럼 인간의 지능은 어떤 식으로 만들어질까? IT 업계..
기획자 혹은 PM은 서비스의 종류와 목적, 자원 등을 고려하여 서비스 형식을 결정하게 된다. 기획자/PM으로서 서비스 기능 구현에 대한 이해가 필수적이기에 웹과 앱 서비스의 4가지 유형, 각 유형별 장단점, 어떤 상황에서 어떤 형태를 선택하는 게 좋은지 정리해보고자 한다. 웹/앱 서비스 유형 Native APP : 네이티브 앱(앱 100%) 네이티브라는 말의 뜻 그대로 스마트폰의 가장 원시적인, 원초적인 형태의 앱을 의미한다. 네이티브 앱의 가장 큰 특징은 스마트폰의 운영체제별 개발 방식이 완전히 다르다는 점이다.(운영체제 즉 OS는 소프트웨어의 하위 개념으로, 우리가 사용하는 모든 앱/웹 프로그램은 OS 위에 깔리게 된다.) 안드로이드와 iOS는 다른 OS, 다른 개발 방식을 지니고 있다. 때문에 안드..
이번에는 내가 매일 같이 머리 싸매고 있는, 인풋 대비 아웃풋에 대해 여러 아티클들의 정보를 정리하고 생각을 기록하려 한다.(내가 매우 경험이 많은 것도 아니고, 이 분야에 있어 전문가도 아니기에 이번 글에는 특히 여러 아티클을 참고해 요약 정리한 내용이 많다는 것을 미리 밝힌다. → 출처는 전부 ‘더보기’란에 적어두었다. :>) 사실, 인풋 대비 아웃풋은 전부 효율과 효과라는 개념과 맞닿아 있다. 소위 말하는 ‘일잘러’는 효율과 효과를 놓치지 않는 사람일 것이다. 그렇다면 인풋과 아웃풋, 효과와 효율의 정확한 개념은 무엇일까. 효과 : 어떤 목적을 지닌 행위에 의하여 드러나는 보람이나 좋은 결과. 효과는 일의 ‘결과’에 초점이 맞춰져 있다.(목표 대비 성과.) 같은 인풋을 투입했다면 더 많은/높은 아웃..
SOPT 기획 파트에 있으며 종종 ‘얼리어답터(early adopter)’의 중요성에 대해 듣게 되었다. 내 전공인 산업디자인학과 수업을 들을 때는 ‘익스트림 유저(Extreme user interview)’의 중요성을 듣게 되는데, 제품 기획의 얼리어답터와 UX 디자인의 익스트림 유저의 공통점과 차이점은 무엇인지 궁금해졌다. 얼리어답터(early adopter) : 남들보다 신제품을 빨리 구매해서 사용해야 직성이 풀리는 소비자군.(최근에는 좀 더 깊게, 제품이 출시될 때 가장 먼저 구입해 평가를 내린 뒤 주위에 제품의 정보를 알려주는 성향을 가진 소비자군을 말한다.) : 영단어를 풀이하자면 빠른 + 채택하는 사람의 조합이다. 기업, 특히 제조 회사에서 이 얼리어답터를 신경쓰는 이유는 속도와 적극성 때문..
1. B2B와 B2C B2B : Business to Business B2B는 기업 간의 거래를 의미합니다. 기업이 기업을 상대로 여러 서비스와 물품을 판매하는 것이죠. 거래, 조달, 구매 등 기업들이 협력, 하청 관계로 상호 거래 관계를 맺는 행위입니다. 대표적인 B2B 거래 플랫폼으로는 아마존 비즈니스를 꼽을 수 있습니다. B2C와의 가장 큰 차이점은 B2B의 고객은 ‘기업(조직)’이라는 점입니다. B2C : Business to Customer B2C는 기업과 개인 간의 거래를 의미합니다. 기업이 생산한 재화/용역을 개인(소비자)에게 제공하는 것이죠. 또한 일반 소비자가 인터넷 쇼핑몰 등에 들어가 물품을 구입하는 것도 같은 맥락이라 볼 수 있습니다.(물론 요즘은 개인 인터넷 쇼핑몰이 더 많은 느낌이..